Animexx - Verein der Anime- und Mangafreunde e.V.

Gigantische Wale am Nachthimmel, Clans, die um die Vorherrschaft kämpfen - all das sind Elemente des Fantasy-Romans "Die Clans von Tokito" von Caroline Brinkmann. Im Interview sprechen wir mit der Autorin über Freund und Feind und welchem Clan sie sich anschließen wollen würde.

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Dr. Kawashimas Gehirn Jogging - Wie fit ist Ihr Gehirn?

 

Dass man Sport und frische Luft braucht, um körperlich gesund und fit zu bleiben, weiß jedes Kind. Doch – wie steht es um unsere grauen Zellen? „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ kombiniert Spielspaß mit den Theorien des Neurowissenschaftlers Ryūta Kawashima und soll Jung und Alt fit halten im Kopf.

Inhalt

Der animierte Professor Kawashima erklärt zu Beginn, wie das Spiel zu benutzen ist – nur ein paar Minuten täglich, dafür regelmäßig. Darin liegt, seinen Forschungen zufolge, das Geheimnis erfolgreichen Gehirntrainings. Nach dieser Erläuterung wird das „geistige Alter“ des Spielers ermittelt, mit dem man seine geistige Fitness überprüfen kann - 20 Jahre sind das beste Ergebnis, und wer die 80 Jahre erreicht, sollte schleunigst mit dem Training beginnen.

Die Übungen sind so simpel, dass sie schnell erklärt sind, beispielsweise 20 einfache Kopfrechenaufgaben auf Zeit zu lösen, die zeitliche Differenz zweier Uhrzeiten zu berechnen oder einen Text auf Zeit zu lesen. Auch wenn es sich ein wenig danach anhört, muss man kein Mathegenie sein, um mit den Übungen fertig zu werden. Es gibt zum Beispiel auch den äußerst kniffligen „Strooptest“. Dabei wird beispielsweise das Wort „Schwarz“ in gelber Farbe angezeigt und der Spieler muss laut sagen, welche Farbe denn erschienen ist – unabhängig vom Wort. Wer sich bis jetzt noch fragte, warum das Spiel Gehirnjogging heißt, wird geradezu fühlen, wie sich sein Hirn dreht und wendet.
Das tägliche Training wird durch Stempel in einem digitalen Kalender belohnt, der größer wird, wenn man mehr als drei Übungen am Tag gemacht hat, außerdem kann man seine persönlichen Highscores knacken und im spieleeigenen Bewertungssystem vom Fußgänger zur Rakete aufsteigen.
Ein separater Teil des Spiels umfasst eine große Sudokusammlung mit Anleitungen, Tipps und natürlich vielen unterschiedlich schweren Rätseln.
Der DS wird während des gesamten Spiels untypischerweise hochkant, also wie ein Buch, gehalten. Ob der Touchscreen rechts oder links ist, hängt davon ab, ob man angibt, Rechts- oder Linkshänder zu sein. Die Grafik ist simpel und übersichtlich gehalten und auch die Musik lenkt nicht von den Aufgaben ab.
Ob man aber tatsächlich fit im Gehirn bleibt, oder das Spiel eben nur ein Spiel ist – darüber streiten sich die Wissenschaftler noch.

Details

Die Idee des ersten Spiels wurde im 2007 erschienenen zweiten Teil, „Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging“, durch einige neue Übungen, wie Wechselgeld geben oder Klavier spielen, ergänzt.
Beide Teile wurden unter dem Label „Touch! Generations“ vermarktet, mit welchem Nintendo erstmals auch ältere und videospielunerfahrene Menschen ansprechen möchte. Die Strategie ging auf, innerhalb der ersten 9 Wochen verkauften sich in Europa rund 500.000 Exemplare.
Autor:
Lektor: Christine Schäffer
Grafiker: Nathalie Schöps
Veröffentlichung:
27.09.2011
Nintendo


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